Digitale Spiele

Gestern öffnete die Gamescom, die weltweit größte Messe für interaktive Unterhaltungselektronik, in Köln ihre Drehkreuze für die Fachbesucher*innen, ab heute dürfen auch „normale“ Besucher*innen in die Messehallen. Da ich zum ersten Mal NICHT auf der Gamescom bin, eine gute Gelegenheit zurückzublicken.

Die Gamescom ist nicht die erste Computerspielemesse, sie hatte mit der Games Convention von 2002 bis 2008, die jährlich in Leipzig stattfand, einen Vorläufer. Auch dort durfte ich mir seit 2004 als Fachbesucher einen Überblick über Spiele- und Marktentwicklungen machen. Zu dieser Ehre kam ich, als Computerspiele in Folge des Amoklaufs von Erfurt im Jahr 2002 in die Bestimmungen zum Jugendschutz aufgenommen wurden. Die Bestimmungen traten zum 01.April 2003 in Kraft, mein erstes Gutachten zu einem Computerspiel verfasste ich 2006, nach meiner Berufung durch den Beirat der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

Bis zum Jahr 2003 oblag es alleine der 1953 durch den Bundestag ins Leben gerufenen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften, die Jugendlichen von medialen Einflüssen fernzuhalten, die ihren „Reifeprozess“ negativ beeinflussen konnten. Mit der Gesetzesänderung wurde auch der Name der Prüfstelle der medialen Entwicklung angepasst. Seitdem heißt sie Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien. Der Versuch, die Jugend gesetzlich vor negativer Medienwirkung zu schützen, war nicht neu. Bereits 1926 gab es Bestrebungen, Heranwachsende gesetzlich vor „Schmutz- und Schunliteratur“ fernzuhalten. Es war übrigens ein evangelischer Theologe konservativer Prägung, Reinhard Mumm, der schon frühzeitig gegen „Schmutz und Schund“ kämpfte. 1927 wurde er Vorsitzender der Evangelischen Hauptstelle gegen Schmutz und Schund und ihm gelang es 1926, ein „Gesetz zur Bewahrung der Jugend vor Schund- und Schmutzschriften“ im Reichstag verabschieden zu lassen.

Diese grundsätzliche Vorgehensweise, den Zugang zu Medien altersabhängig zu regulieren, gilt bis heute. Allerdings, auch das ein Ergebnis der fortgeschrittenen Digitalisierung, wird heute nur noch ein Teil der Computerspiele über diesen Weg durch Jugendschutzsachverständige mit Alterskennzeichen versehen. Gepüft und freigegeben werden auf diesem klassischen Weg Computerspiele, die auf Datenträgern in den Handel kommen sollen. Da sich die Verbreitungswege aber aufgrund größerer Datenraten beim Herunterladen verändert haben, gibt es heute viele Computerspiele, für die es überhaupt keine Datenträger mehr gibt. Ein Blick auf den deutschen Markt zeigt, dass 2012 der Umsatzanteil von PC- und Konsolenspiele über den Downloadvertrieb bei 9% lag, 2016 bei bereits 27%. Die Absatzzahlen sprechen eine noch deutlichere Sprache. 2016 wurden 39% aller PC- und Konsolenspiele über die Downloadmöglichkeit erworben. In diesen Zahlen nicht enthalten sind die Absatz- und Umsatzzahlen aus den SpieleApps für mobile Endgeräte (Smartphone/Tablet). Heute werden die Spiele ohne Datenträger in der Regel über das System der IARC eingestuft, wobei für Deutschland die Spruchpraxis der USK den (Daten-)Hintergrund für den Einstufungsalgorithmus bildet.

Auch für die Präsentation von Computerspielen auf der Gamescom gelten die entsprechenden Altersfreigaben. Öffentlich einsehbare Projektionsflächen (Bildschirme, Leinwände) dürfen maximal nur für Spiele mit einer Altersfreigabe „ab 12 Jahren“ genutzt werden, Spiele, die für die Altersgruppe ab 16 oder ab 18 Jahren freigegeben wurden, dürfen nicht offen einsehbar sein.

Neben den ganzen Aspekten zum Jugendmedienschutz werde ich häufig gefragt, was denn das faszinierende an Computerspielen sind. „Zeitverschwendung“ und „Schund“ sind die mir am meisten geäußerten negativen Kurzdiagnosen. Ich unternehme mal den Versuch einer Kurzbeschreibung der Faszinationskraft:

Ein Computerspiel ist – wie jedes andere Spiel auch – die Inszenierung einer Herausforderung, die es mit definierten Mitteln zu bestehen gilt. Die Inszenierung umfasst dabei ein programiertes Setting, mindestens bestehend aus einem in eine Spielumgebnung eingebettetes Regelwerk und grafischen Darstellungsmöglichkeiten. Manchmal ist eine Geschichte Teil des Settings. An einem allseits bekannten Spiel möchte ich das kurz erläutern. Für ein Schachspiel braucht es keine Geschichte. Hier reicht die Spielumgebung (Spielbrett) sowie das Regelwerk (welche Figur darf was) sowie ein definiertes Spielziel (Gegner*in Schachmatt setzen). Die Darstellungsformen unterscheiden sich sehr deutlich. So gibt es klassische Darstellungen, grafisch aufwendigere Darstellungen, gewaltig animierte Darstellungen, welche mit Schusswaffeneinsatz (ab Minute 1:45), bis hin zu Inszenierungen mit verändertem Regelwerk (bei Minute 1:40 folgt der Attake tatsächlich ein Zweikampf, der verloren geht!).

Prof. Richard Bartle, Professor für Computerspieldesign an der Universität von Essex, hatte vor langer Zeit einmal eine Typisierung von Spieler*innen vorgenommen, die ich bis heute für herausragend und praxistauglich halte. Er beschreibt vier Typen: Killer, Explorer, Socialiser und Achiever. Diese gibt es nicht in Reinform, es handelt sich immer um eine Mischung aus diesen vier Items.

Letzen Endes geht es bei den meisten Spielen um den Sieg über Gegner*innen. Das sind klassische Spiele für „Killer“. Es wird sich mit anderen Spieler*innen gemessen, bevorzugt sind die Gegner*innen echte Menschen. Hier sind alle Arten von klassischen Sportspielen (Bsp. FIFA) einzuordnen aber ebenso Shooter (Bsp. Counterstike).

„Explorer“ möchten Abenteuer erleben, sie brauchen kein klassisches Spielziel. Spiele, die in diese Kategorie passen und die ich sehr schätze sind No Man Sky (hier ein wunderbarer Artikel dazu)oder The long dark (ebenfalls hier ein Artikel). Ja, die Artikel sind eher Essays, passen aber zu den Spielen. „Explorer“ entdecken auch gerne versteckte Möglichkeiten im Spiel und erkunden die Grenzen des Spieldesingns. Vielleicht sind da den Programierer*innen Fehler unterlaufen? „Explorer“ finden sie!

„Socialiser“ finden ihren Spielspass im Zusammenspiel mit anderen. Dabei muss nicht einmal das Spiel im Vordergrund stehen. Der Austausch mit anderen Spieler*innen ist das Wichtigste. Manchmal auch über die Spielthemen hinaus. Als Mitgründer einer Spieler*innencommunity (inzwischen mlgc.eu) und Mitglied und Unterstützer einer weiteren Spieler*innengemeinschaft habe ich das über Jahre verfolgen können und viele solche Spieler*innen kennenlernen dürfen. In diese Rubrik fallen in erster Linie die Multiplayerspiele (Bsp. WoW, Battlefield) aber auch Spiele, die über nicht spielimmanente Kooperationsplattfürmen verfügen (Bsp. Die Sims).

„Achiver“, Spieler*innen, die gerne ihre Leistung mit Auszeichnungen und Titel bestätigt bekommen, findet man heute in fast allen Spielen. Achivment ist heute ein fester Bestandteil der Kundenbindung.

Passend zu den jeweiligen Spieler*innen-Typen gilt es dann nur noch Spiele zu finden, die eine gute Balance zwischen Anforderung und Fähigkeiten herstellen, damit ein positives Spielerlebnis ermöglicht wird.

Das Rezept für ein faszinierendes Spiel ist damit grob beschrieben. Solche Beschreibungen lassen sich natürlich auch auf Bücher, Filme und Musik beziehen. Dann kannst du mal schauen, was dich an den Dingen fasziniert, die dich ansprechen. Für manche sind es eben Spiele. Die Gamescom als Messe bietet eine Plattform, um sich über Spiele zu informieren, Trends zu beobachten und mit andern Spieler*innen ins Gespräch zu kommen.

Es lassen sich, ganz besonders wenn man mit Jugendlichen arbeitet, Projekte rund um Computerspiele entwickeln, die dazu beitragen können, zentrale Themen zielgruppengerecht und lebensweltorientiert zu bearbeiten. Beispiele hierfür sind die Projekte, die meine Mitstreiter*innen und ich seit dem Jahr 2005 mit Jugendlichen durchgeführt haben. Hier eine Auswahl:

Zwei Filmbeispiele: Computerspiele und Sucht sowie Heroen, Heiler, Heckenschützen (YouTube-Videos)

Zwei Blogs: CamesCom 2011 und GamesCom 2013

Ansonsten bleibt mir nur zu sagen: Schaut euch mal das Spektakel in Köln an!

 

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