Archiv für den Monat: August 2017

Social Media überall

Ich oute mich hier einmal als „traditioneller“ ARD/ZDF Morgenmagazinzuschauer, in der Regel ab 5:30 Uhr. Facebook, Twitter und Youtube nutze ich seit Juni 2009, als ich den drei Netzwerken beigetreten bin. Zuvor war ich bei MeinVZ, SchülerVZ und WKW (WerKenntWen). WKW wurde 2014 abgeschaltet, die VZ Netzwerke erwischte es bereits 2013. Alle sozialen Netzwerke, in denen ich mich zuvor einbrachte, waren eher in Newsgroups oder Foren organisiert. Wobei schon der Bezeichnung „soziales Netzwerk“ eine gewisse Definitionsfreiheit innewohnt. „Sozial“ kann sich, angesichts des teilweise haarsträubenden Umgangtons, nur auf den Zugang beziehen. Es handelt sich also um digital basierte Netzwerke, die über eine Software zugänglich sind. Bei den Newsgroups war das über den Browser möglich, in meinem Fall der Netscape Navigator, dessen Entwicklung aber 2008 eingestellt wurde. Foren benutzen eine entsprechende Forensoftware, in meinem Fall war das schon immer phpBB, eine Open Source Software.

Zurück zum Morgenmagazin. Es ist dir sicherlich schon aufgefallen, dass neben den üblichen Kommunikationswegen wie Telefon und Briefadresse in vielen Nachrichtensendungen Social Media Kontaktdaten angegeben werden. Auch die Tagesschau (ARD) oder Heute (ZDF) verweisen immer häufiger auf „weitere Informationen finden Sie unter….“.  Inzwischen werden oftmals Youtube-Videos als Quellen für Bewegtbildmaterial genutzt. Social Media ist aus unserer heutigen Kommunikationskultur nicht mehr wegzudenken. Ich möchte das auch garnicht!

Was aber tun, wie nutzen? Ich erlebe ja verschiedene Nutzer*innen-Typen. Die „Offliner“, diejenigen, die keine dieser Dienste nutzen. Ja, auch wenn viele es sich nicht vorstellen können, aber ein Leben „ohne“ ist möglich. In Teilen meines Umfelds sind Offliner anzutreffen, da gibt es dann das klassische Telefon und die Ansichtskarte. Klappt!

Die „teilaktiven Onliner“ sind eine sehr große Gruppe, hier gibt es den Zugang, der in der Regel nur für das Lesen von Beiträgen anderer Menschen genutzt wird. Wenn es ganz actionreich zugeht, dann ist mal ein „Like“ oder ein „Herzchen“ drin.

Die „aktiven Onliner“ nutzen die Möglichkeiten in beiden Richtungen.Hier wird gelesen, kommentiert, geliked, geteilt und selber Beiträge verfasst. Manchmal sogar mit einem Foto. Zu dieser Gruppe zähle ich mich, wenn auch unterschiedlich aktiv. Twitter nutze ich eher im Rahmen von Veranstaltungen, Facebook häufiger, wobei bei beiden Netzwerken eher das beruflich bedeutsame Netzwerken im Vordergrund steht. Da mag aber auch daran liegen, das im familiären Umfeld kaum jemand zu dieser Gruppe gehört.

Dann gibt es noch die „hyperaktiven Onliner“, Leute, bei denen ich mir ab und an überlege, mich wieder zu „entfreunden“, da sie meine Informationsaufnahmebedürfnis bei weitem überschreiten. Ist aber eine kleine Gruppe und ich habe nur einmal jemanden aus diesem Grund „entfreundet“.

Neben den klassischen Netzwerken gibt es auch noch die, die eher nichtöffentlich sind. Dazu zählen Whatsapp, Hangout und Co. Da es hier keine öffentlichen Postings gibt, dienen sie eher der Kommunikation unter Bekannten.

Nun, als Privatperson steht es mir ja vollkommem frei, welche digitalen Kanäle ich benutze, in der Regel wird das durch die normative Kraft des Faktischen geregelt. Wenn im Bekanntenkreis ein Dienst exklusiv genutzt wird, dann haben „die Neuen“ meist keine andere Wahl.

Anders hingegen sieht es bei Organisationen aus. Will eine Organisation im Orchester der öffentlichen Sozialen Medien mitspielen, sind persönliche Vorlieben fehl am Platz. Hier geht es um Reichweite, um Anschlussfähigkeit. Von daher macht es wenig Sinn, beispielsweise eine Soziales Netzwerk wie Google+ für die Kommunikation zu wählen, da es sich hierbei zwar mit 3,2 Milliarden Accounts um das größte Netzwerk handelt, aber bei weitem nicht so vielen aktiven Nutzer*innen hat wie beispielsweise Facebook. (Quelle)

Bei der Nutzung Sozialer Medien als Organisation sollen (besser müssen!) daher strategische Überlegungen im Vordergrund stehen. Wen möche ich erreichen? …und dann schauen, welche Dienste von den Menschen genutzt werden!

Dies ist auch der Hintergrund für eine Veranstaltung, an deren Vorbereitung ich selber mitwirke. Am 23. September gibt es den (zweiten) Social Media Tag der Evangelischen Kirche in Hessen und Nassau (EKHN). Ziel der Veranstaltung ist es, Menschen miteinander zu vernetzen, die sich als Christ*innen begreifen und in „Digitalien“ zu hause sind. In der Vorbereitung zu diesem Beitrag habe ich mit Leuten darüber gesprochen. „Warum will sich Kirche da einmischen? Ihr habt doch euer Gemeindeblättchen und den Gottesdienst.“ war so eine Reaktion, der ich öfter begegnet bin. Meine Antwort: Die Kirche ist da wo die Menschen sind. Sie ist keine Organisation, deren Zweck sie selber ist. In den Sozialen Medien geht es doch auch darum, im Miteinander den Menschen in den Mittelpunkt zu stellen. Wenn beispielsweise über Transhumanismus geredet wird, dann können auch Chist*innen ihre Perspektiven in öffentliche Diskurse einbringen. Wenn über smarte Cities gesprochen wird, berührt das auch die Menschen in den Wohn- und Arbeitsquartieren. Vielleicht ist es sogar im Rahmen der (vielbeschworenen) Vielfalt ein Geschenk, wenn Chist*innen sich als solche an Diskursen beteiligen und sich zu erkennen geben?!

Ich muss ja zugeben, die Kirche als Organisation hat da so ihre Schwierigkeiten. Auf der einen Seite gibt es die Ermutigung, sich einzubringen. Auf der anderen Seite ist der Kommunikationsstil häufig noch auf „Verkündigung“ ausgerichtet. Sich in Diskussionen einzubringen bedeutet aber etwas anderes, als Stellungsnahmen und Positionen zu veröffentlichen und die öffentliche Kommentarfunktion außer Acht zu belassen. Die Frage, der sich auch die Organisation Kirche stellen muss ist, wie es gelingt, die Menschen zum Mitdiskutieren anzuregen. Denn von alleine wird das nicht geschehen, so wie sich demokratisches, soziales Miteinander nicht von alleine ergibt. In desem Sinne sollte auch die Arbeit der Öffentlichkeitsarbeit insgesamt zur Diskussion gestellt werden, denn im Zeitalter von Social Media besteht die bisher beste Möglichkeit, dem „Priestertum aller Getauften“ ein neues Gewicht zu geben.

In diesem Sinne freue ich mich, Leser*innen des Blogs am 23. September begegnen zu können.

Digitale Spiele

Gestern öffnete die Gamescom, die weltweit größte Messe für interaktive Unterhaltungselektronik, in Köln ihre Drehkreuze für die Fachbesucher*innen, ab heute dürfen auch „normale“ Besucher*innen in die Messehallen. Da ich zum ersten Mal NICHT auf der Gamescom bin, eine gute Gelegenheit zurückzublicken.

Die Gamescom ist nicht die erste Computerspielemesse, sie hatte mit der Games Convention von 2002 bis 2008, die jährlich in Leipzig stattfand, einen Vorläufer. Auch dort durfte ich mir seit 2004 als Fachbesucher einen Überblick über Spiele- und Marktentwicklungen machen. Zu dieser Ehre kam ich, als Computerspiele in Folge des Amoklaufs von Erfurt im Jahr 2002 in die Bestimmungen zum Jugendschutz aufgenommen wurden. Die Bestimmungen traten zum 01.April 2003 in Kraft, mein erstes Gutachten zu einem Computerspiel verfasste ich 2006, nach meiner Berufung durch den Beirat der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

Bis zum Jahr 2003 oblag es alleine der 1953 durch den Bundestag ins Leben gerufenen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften, die Jugendlichen von medialen Einflüssen fernzuhalten, die ihren „Reifeprozess“ negativ beeinflussen konnten. Mit der Gesetzesänderung wurde auch der Name der Prüfstelle der medialen Entwicklung angepasst. Seitdem heißt sie Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien. Der Versuch, die Jugend gesetzlich vor negativer Medienwirkung zu schützen, war nicht neu. Bereits 1926 gab es Bestrebungen, Heranwachsende gesetzlich vor „Schmutz- und Schunliteratur“ fernzuhalten. Es war übrigens ein evangelischer Theologe konservativer Prägung, Reinhard Mumm, der schon frühzeitig gegen „Schmutz und Schund“ kämpfte. 1927 wurde er Vorsitzender der Evangelischen Hauptstelle gegen Schmutz und Schund und ihm gelang es 1926, ein „Gesetz zur Bewahrung der Jugend vor Schund- und Schmutzschriften“ im Reichstag verabschieden zu lassen.

Diese grundsätzliche Vorgehensweise, den Zugang zu Medien altersabhängig zu regulieren, gilt bis heute. Allerdings, auch das ein Ergebnis der fortgeschrittenen Digitalisierung, wird heute nur noch ein Teil der Computerspiele über diesen Weg durch Jugendschutzsachverständige mit Alterskennzeichen versehen. Gepüft und freigegeben werden auf diesem klassischen Weg Computerspiele, die auf Datenträgern in den Handel kommen sollen. Da sich die Verbreitungswege aber aufgrund größerer Datenraten beim Herunterladen verändert haben, gibt es heute viele Computerspiele, für die es überhaupt keine Datenträger mehr gibt. Ein Blick auf den deutschen Markt zeigt, dass 2012 der Umsatzanteil von PC- und Konsolenspiele über den Downloadvertrieb bei 9% lag, 2016 bei bereits 27%. Die Absatzzahlen sprechen eine noch deutlichere Sprache. 2016 wurden 39% aller PC- und Konsolenspiele über die Downloadmöglichkeit erworben. In diesen Zahlen nicht enthalten sind die Absatz- und Umsatzzahlen aus den SpieleApps für mobile Endgeräte (Smartphone/Tablet). Heute werden die Spiele ohne Datenträger in der Regel über das System der IARC eingestuft, wobei für Deutschland die Spruchpraxis der USK den (Daten-)Hintergrund für den Einstufungsalgorithmus bildet.

Auch für die Präsentation von Computerspielen auf der Gamescom gelten die entsprechenden Altersfreigaben. Öffentlich einsehbare Projektionsflächen (Bildschirme, Leinwände) dürfen maximal nur für Spiele mit einer Altersfreigabe „ab 12 Jahren“ genutzt werden, Spiele, die für die Altersgruppe ab 16 oder ab 18 Jahren freigegeben wurden, dürfen nicht offen einsehbar sein.

Neben den ganzen Aspekten zum Jugendmedienschutz werde ich häufig gefragt, was denn das faszinierende an Computerspielen sind. „Zeitverschwendung“ und „Schund“ sind die mir am meisten geäußerten negativen Kurzdiagnosen. Ich unternehme mal den Versuch einer Kurzbeschreibung der Faszinationskraft:

Ein Computerspiel ist – wie jedes andere Spiel auch – die Inszenierung einer Herausforderung, die es mit definierten Mitteln zu bestehen gilt. Die Inszenierung umfasst dabei ein programiertes Setting, mindestens bestehend aus einem in eine Spielumgebnung eingebettetes Regelwerk und grafischen Darstellungsmöglichkeiten. Manchmal ist eine Geschichte Teil des Settings. An einem allseits bekannten Spiel möchte ich das kurz erläutern. Für ein Schachspiel braucht es keine Geschichte. Hier reicht die Spielumgebung (Spielbrett) sowie das Regelwerk (welche Figur darf was) sowie ein definiertes Spielziel (Gegner*in Schachmatt setzen). Die Darstellungsformen unterscheiden sich sehr deutlich. So gibt es klassische Darstellungen, grafisch aufwendigere Darstellungen, gewaltig animierte Darstellungen, welche mit Schusswaffeneinsatz (ab Minute 1:45), bis hin zu Inszenierungen mit verändertem Regelwerk (bei Minute 1:40 folgt der Attake tatsächlich ein Zweikampf, der verloren geht!).

Prof. Richard Bartle, Professor für Computerspieldesign an der Universität von Essex, hatte vor langer Zeit einmal eine Typisierung von Spieler*innen vorgenommen, die ich bis heute für herausragend und praxistauglich halte. Er beschreibt vier Typen: Killer, Explorer, Socialiser und Achiever. Diese gibt es nicht in Reinform, es handelt sich immer um eine Mischung aus diesen vier Items.

Letzen Endes geht es bei den meisten Spielen um den Sieg über Gegner*innen. Das sind klassische Spiele für „Killer“. Es wird sich mit anderen Spieler*innen gemessen, bevorzugt sind die Gegner*innen echte Menschen. Hier sind alle Arten von klassischen Sportspielen (Bsp. FIFA) einzuordnen aber ebenso Shooter (Bsp. Counterstike).

„Explorer“ möchten Abenteuer erleben, sie brauchen kein klassisches Spielziel. Spiele, die in diese Kategorie passen und die ich sehr schätze sind No Man Sky (hier ein wunderbarer Artikel dazu)oder The long dark (ebenfalls hier ein Artikel). Ja, die Artikel sind eher Essays, passen aber zu den Spielen. „Explorer“ entdecken auch gerne versteckte Möglichkeiten im Spiel und erkunden die Grenzen des Spieldesingns. Vielleicht sind da den Programierer*innen Fehler unterlaufen? „Explorer“ finden sie!

„Socialiser“ finden ihren Spielspass im Zusammenspiel mit anderen. Dabei muss nicht einmal das Spiel im Vordergrund stehen. Der Austausch mit anderen Spieler*innen ist das Wichtigste. Manchmal auch über die Spielthemen hinaus. Als Mitgründer einer Spieler*innencommunity (inzwischen mlgc.eu) und Mitglied und Unterstützer einer weiteren Spieler*innengemeinschaft habe ich das über Jahre verfolgen können und viele solche Spieler*innen kennenlernen dürfen. In diese Rubrik fallen in erster Linie die Multiplayerspiele (Bsp. WoW, Battlefield) aber auch Spiele, die über nicht spielimmanente Kooperationsplattfürmen verfügen (Bsp. Die Sims).

„Achiver“, Spieler*innen, die gerne ihre Leistung mit Auszeichnungen und Titel bestätigt bekommen, findet man heute in fast allen Spielen. Achivment ist heute ein fester Bestandteil der Kundenbindung.

Passend zu den jeweiligen Spieler*innen-Typen gilt es dann nur noch Spiele zu finden, die eine gute Balance zwischen Anforderung und Fähigkeiten herstellen, damit ein positives Spielerlebnis ermöglicht wird.

Das Rezept für ein faszinierendes Spiel ist damit grob beschrieben. Solche Beschreibungen lassen sich natürlich auch auf Bücher, Filme und Musik beziehen. Dann kannst du mal schauen, was dich an den Dingen fasziniert, die dich ansprechen. Für manche sind es eben Spiele. Die Gamescom als Messe bietet eine Plattform, um sich über Spiele zu informieren, Trends zu beobachten und mit andern Spieler*innen ins Gespräch zu kommen.

Es lassen sich, ganz besonders wenn man mit Jugendlichen arbeitet, Projekte rund um Computerspiele entwickeln, die dazu beitragen können, zentrale Themen zielgruppengerecht und lebensweltorientiert zu bearbeiten. Beispiele hierfür sind die Projekte, die meine Mitstreiter*innen und ich seit dem Jahr 2005 mit Jugendlichen durchgeführt haben. Hier eine Auswahl:

Zwei Filmbeispiele: Computerspiele und Sucht sowie Heroen, Heiler, Heckenschützen (YouTube-Videos)

Zwei Blogs: CamesCom 2011 und GamesCom 2013

Ansonsten bleibt mir nur zu sagen: Schaut euch mal das Spektakel in Köln an!