Archiv für den Monat: August 2017

Social Media überall

Ich oute mich hier einmal als „traditioneller“ ARD/ZDF Morgenmagazinzuschauer, in der Regel ab 5:30 Uhr. Facebook, Twitter und Youtube nutze ich seit Juni 2009, als ich den drei Netzwerken beigetreten bin. Zuvor war ich bei MeinVZ, SchülerVZ und WKW (WerKenntWen). WKW wurde 2014 abgeschaltet, die VZ Netzwerke erwischte es bereits 2013. Alle sozialen Netzwerke, in denen ich mich zuvor einbrachte, waren eher in Newsgroups oder Foren organisiert. Wobei schon der Bezeichnung „soziales Netzwerk“ eine gewisse Definitionsfreiheit innewohnt. „Sozial“ kann sich, angesichts des teilweise haarsträubenden Umgangtons, nur auf den Zugang beziehen. Es handelt sich also um digital basierte Netzwerke, die über eine Software zugänglich sind. Bei den Newsgroups war das über den Browser möglich, in meinem Fall der Netscape Navigator, dessen Entwicklung aber 2008 eingestellt wurde. Foren benutzen eine entsprechende Forensoftware, in meinem Fall war das schon immer phpBB, eine Open Source Software.

Zurück zum Morgenmagazin. Es ist dir sicherlich schon aufgefallen, dass neben den üblichen Kommunikationswegen wie Telefon und Briefadresse in vielen Nachrichtensendungen Social Media Kontaktdaten angegeben werden. Auch die Tagesschau (ARD) oder Heute (ZDF) verweisen immer häufiger auf „weitere Informationen finden Sie unter….“.  Inzwischen werden oftmals Youtube-Videos als Quellen für Bewegtbildmaterial genutzt. Social Media ist aus unserer heutigen Kommunikationskultur nicht mehr wegzudenken. Ich möchte das auch garnicht!

Was aber tun, wie nutzen? Ich erlebe ja verschiedene Nutzer*innen-Typen. Die „Offliner“, diejenigen, die keine dieser Dienste nutzen. Ja, auch wenn viele es sich nicht vorstellen können, aber ein Leben „ohne“ ist möglich. In Teilen meines Umfelds sind Offliner anzutreffen, da gibt es dann das klassische Telefon und die Ansichtskarte. Klappt!

Die „teilaktiven Onliner“ sind eine sehr große Gruppe, hier gibt es den Zugang, der in der Regel nur für das Lesen von Beiträgen anderer Menschen genutzt wird. Wenn es ganz actionreich zugeht, dann ist mal ein „Like“ oder ein „Herzchen“ drin.

Die „aktiven Onliner“ nutzen die Möglichkeiten in beiden Richtungen.Hier wird gelesen, kommentiert, geliked, geteilt und selber Beiträge verfasst. Manchmal sogar mit einem Foto. Zu dieser Gruppe zähle ich mich, wenn auch unterschiedlich aktiv. Twitter nutze ich eher im Rahmen von Veranstaltungen, Facebook häufiger, wobei bei beiden Netzwerken eher das beruflich bedeutsame Netzwerken im Vordergrund steht. Da mag aber auch daran liegen, das im familiären Umfeld kaum jemand zu dieser Gruppe gehört.

Dann gibt es noch die „hyperaktiven Onliner“, Leute, bei denen ich mir ab und an überlege, mich wieder zu „entfreunden“, da sie meine Informationsaufnahmebedürfnis bei weitem überschreiten. Ist aber eine kleine Gruppe und ich habe nur einmal jemanden aus diesem Grund „entfreundet“.

Neben den klassischen Netzwerken gibt es auch noch die, die eher nichtöffentlich sind. Dazu zählen Whatsapp, Hangout und Co. Da es hier keine öffentlichen Postings gibt, dienen sie eher der Kommunikation unter Bekannten.

Nun, als Privatperson steht es mir ja vollkommem frei, welche digitalen Kanäle ich benutze, in der Regel wird das durch die normative Kraft des Faktischen geregelt. Wenn im Bekanntenkreis ein Dienst exklusiv genutzt wird, dann haben „die Neuen“ meist keine andere Wahl.

Anders hingegen sieht es bei Organisationen aus. Will eine Organisation im Orchester der öffentlichen Sozialen Medien mitspielen, sind persönliche Vorlieben fehl am Platz. Hier geht es um Reichweite, um Anschlussfähigkeit. Von daher macht es wenig Sinn, beispielsweise eine Soziales Netzwerk wie Google+ für die Kommunikation zu wählen, da es sich hierbei zwar mit 3,2 Milliarden Accounts um das größte Netzwerk handelt, aber bei weitem nicht so vielen aktiven Nutzer*innen hat wie beispielsweise Facebook. (Quelle)

Bei der Nutzung Sozialer Medien als Organisation sollen (besser müssen!) daher strategische Überlegungen im Vordergrund stehen. Wen möche ich erreichen? …und dann schauen, welche Dienste von den Menschen genutzt werden!

Dies ist auch der Hintergrund für eine Veranstaltung, an deren Vorbereitung ich selber mitwirke. Am 23. September gibt es den (zweiten) Social Media Tag der Evangelischen Kirche in Hessen und Nassau (EKHN). Ziel der Veranstaltung ist es, Menschen miteinander zu vernetzen, die sich als Christ*innen begreifen und in „Digitalien“ zu hause sind. In der Vorbereitung zu diesem Beitrag habe ich mit Leuten darüber gesprochen. „Warum will sich Kirche da einmischen? Ihr habt doch euer Gemeindeblättchen und den Gottesdienst.“ war so eine Reaktion, der ich öfter begegnet bin. Meine Antwort: Die Kirche ist da wo die Menschen sind. Sie ist keine Organisation, deren Zweck sie selber ist. In den Sozialen Medien geht es doch auch darum, im Miteinander den Menschen in den Mittelpunkt zu stellen. Wenn beispielsweise über Transhumanismus geredet wird, dann können auch Chist*innen ihre Perspektiven in öffentliche Diskurse einbringen. Wenn über smarte Cities gesprochen wird, berührt das auch die Menschen in den Wohn- und Arbeitsquartieren. Vielleicht ist es sogar im Rahmen der (vielbeschworenen) Vielfalt ein Geschenk, wenn Chist*innen sich als solche an Diskursen beteiligen und sich zu erkennen geben?!

Ich muss ja zugeben, die Kirche als Organisation hat da so ihre Schwierigkeiten. Auf der einen Seite gibt es die Ermutigung, sich einzubringen. Auf der anderen Seite ist der Kommunikationsstil häufig noch auf „Verkündigung“ ausgerichtet. Sich in Diskussionen einzubringen bedeutet aber etwas anderes, als Stellungsnahmen und Positionen zu veröffentlichen und die öffentliche Kommentarfunktion außer Acht zu belassen. Die Frage, der sich auch die Organisation Kirche stellen muss ist, wie es gelingt, die Menschen zum Mitdiskutieren anzuregen. Denn von alleine wird das nicht geschehen, so wie sich demokratisches, soziales Miteinander nicht von alleine ergibt. In desem Sinne sollte auch die Arbeit der Öffentlichkeitsarbeit insgesamt zur Diskussion gestellt werden, denn im Zeitalter von Social Media besteht die bisher beste Möglichkeit, dem „Priestertum aller Getauften“ ein neues Gewicht zu geben.

In diesem Sinne freue ich mich, Leser*innen des Blogs am 23. September begegnen zu können.

Digitale Spiele

Gestern öffnete die Gamescom, die weltweit größte Messe für interaktive Unterhaltungselektronik, in Köln ihre Drehkreuze für die Fachbesucher*innen, ab heute dürfen auch „normale“ Besucher*innen in die Messehallen. Da ich zum ersten Mal NICHT auf der Gamescom bin, eine gute Gelegenheit zurückzublicken.

Die Gamescom ist nicht die erste Computerspielemesse, sie hatte mit der Games Convention von 2002 bis 2008, die jährlich in Leipzig stattfand, einen Vorläufer. Auch dort durfte ich mir seit 2004 als Fachbesucher einen Überblick über Spiele- und Marktentwicklungen machen. Zu dieser Ehre kam ich, als Computerspiele in Folge des Amoklaufs von Erfurt im Jahr 2002 in die Bestimmungen zum Jugendschutz aufgenommen wurden. Die Bestimmungen traten zum 01.April 2003 in Kraft, mein erstes Gutachten zu einem Computerspiel verfasste ich 2006, nach meiner Berufung durch den Beirat der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

Bis zum Jahr 2003 oblag es alleine der 1953 durch den Bundestag ins Leben gerufenen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften, die Jugendlichen von medialen Einflüssen fernzuhalten, die ihren „Reifeprozess“ negativ beeinflussen konnten. Mit der Gesetzesänderung wurde auch der Name der Prüfstelle der medialen Entwicklung angepasst. Seitdem heißt sie Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien. Der Versuch, die Jugend gesetzlich vor negativer Medienwirkung zu schützen, war nicht neu. Bereits 1926 gab es Bestrebungen, Heranwachsende gesetzlich vor „Schmutz- und Schunliteratur“ fernzuhalten. Es war übrigens ein evangelischer Theologe konservativer Prägung, Reinhard Mumm, der schon frühzeitig gegen „Schmutz und Schund“ kämpfte. 1927 wurde er Vorsitzender der Evangelischen Hauptstelle gegen Schmutz und Schund und ihm gelang es 1926, ein „Gesetz zur Bewahrung der Jugend vor Schund- und Schmutzschriften“ im Reichstag verabschieden zu lassen.

Diese grundsätzliche Vorgehensweise, den Zugang zu Medien altersabhängig zu regulieren, gilt bis heute. Allerdings, auch das ein Ergebnis der fortgeschrittenen Digitalisierung, wird heute nur noch ein Teil der Computerspiele über diesen Weg durch Jugendschutzsachverständige mit Alterskennzeichen versehen. Gepüft und freigegeben werden auf diesem klassischen Weg Computerspiele, die auf Datenträgern in den Handel kommen sollen. Da sich die Verbreitungswege aber aufgrund größerer Datenraten beim Herunterladen verändert haben, gibt es heute viele Computerspiele, für die es überhaupt keine Datenträger mehr gibt. Ein Blick auf den deutschen Markt zeigt, dass 2012 der Umsatzanteil von PC- und Konsolenspiele über den Downloadvertrieb bei 9% lag, 2016 bei bereits 27%. Die Absatzzahlen sprechen eine noch deutlichere Sprache. 2016 wurden 39% aller PC- und Konsolenspiele über die Downloadmöglichkeit erworben. In diesen Zahlen nicht enthalten sind die Absatz- und Umsatzzahlen aus den SpieleApps für mobile Endgeräte (Smartphone/Tablet). Heute werden die Spiele ohne Datenträger in der Regel über das System der IARC eingestuft, wobei für Deutschland die Spruchpraxis der USK den (Daten-)Hintergrund für den Einstufungsalgorithmus bildet.

Auch für die Präsentation von Computerspielen auf der Gamescom gelten die entsprechenden Altersfreigaben. Öffentlich einsehbare Projektionsflächen (Bildschirme, Leinwände) dürfen maximal nur für Spiele mit einer Altersfreigabe „ab 12 Jahren“ genutzt werden, Spiele, die für die Altersgruppe ab 16 oder ab 18 Jahren freigegeben wurden, dürfen nicht offen einsehbar sein.

Neben den ganzen Aspekten zum Jugendmedienschutz werde ich häufig gefragt, was denn das faszinierende an Computerspielen sind. „Zeitverschwendung“ und „Schund“ sind die mir am meisten geäußerten negativen Kurzdiagnosen. Ich unternehme mal den Versuch einer Kurzbeschreibung der Faszinationskraft:

Ein Computerspiel ist – wie jedes andere Spiel auch – die Inszenierung einer Herausforderung, die es mit definierten Mitteln zu bestehen gilt. Die Inszenierung umfasst dabei ein programiertes Setting, mindestens bestehend aus einem in eine Spielumgebnung eingebettetes Regelwerk und grafischen Darstellungsmöglichkeiten. Manchmal ist eine Geschichte Teil des Settings. An einem allseits bekannten Spiel möchte ich das kurz erläutern. Für ein Schachspiel braucht es keine Geschichte. Hier reicht die Spielumgebung (Spielbrett) sowie das Regelwerk (welche Figur darf was) sowie ein definiertes Spielziel (Gegner*in Schachmatt setzen). Die Darstellungsformen unterscheiden sich sehr deutlich. So gibt es klassische Darstellungen, grafisch aufwendigere Darstellungen, gewaltig animierte Darstellungen, welche mit Schusswaffeneinsatz (ab Minute 1:45), bis hin zu Inszenierungen mit verändertem Regelwerk (bei Minute 1:40 folgt der Attake tatsächlich ein Zweikampf, der verloren geht!).

Prof. Richard Bartle, Professor für Computerspieldesign an der Universität von Essex, hatte vor langer Zeit einmal eine Typisierung von Spieler*innen vorgenommen, die ich bis heute für herausragend und praxistauglich halte. Er beschreibt vier Typen: Killer, Explorer, Socialiser und Achiever. Diese gibt es nicht in Reinform, es handelt sich immer um eine Mischung aus diesen vier Items.

Letzen Endes geht es bei den meisten Spielen um den Sieg über Gegner*innen. Das sind klassische Spiele für „Killer“. Es wird sich mit anderen Spieler*innen gemessen, bevorzugt sind die Gegner*innen echte Menschen. Hier sind alle Arten von klassischen Sportspielen (Bsp. FIFA) einzuordnen aber ebenso Shooter (Bsp. Counterstike).

„Explorer“ möchten Abenteuer erleben, sie brauchen kein klassisches Spielziel. Spiele, die in diese Kategorie passen und die ich sehr schätze sind No Man Sky (hier ein wunderbarer Artikel dazu)oder The long dark (ebenfalls hier ein Artikel). Ja, die Artikel sind eher Essays, passen aber zu den Spielen. „Explorer“ entdecken auch gerne versteckte Möglichkeiten im Spiel und erkunden die Grenzen des Spieldesingns. Vielleicht sind da den Programierer*innen Fehler unterlaufen? „Explorer“ finden sie!

„Socialiser“ finden ihren Spielspass im Zusammenspiel mit anderen. Dabei muss nicht einmal das Spiel im Vordergrund stehen. Der Austausch mit anderen Spieler*innen ist das Wichtigste. Manchmal auch über die Spielthemen hinaus. Als Mitgründer einer Spieler*innencommunity (inzwischen mlgc.eu) und Mitglied und Unterstützer einer weiteren Spieler*innengemeinschaft habe ich das über Jahre verfolgen können und viele solche Spieler*innen kennenlernen dürfen. In diese Rubrik fallen in erster Linie die Multiplayerspiele (Bsp. WoW, Battlefield) aber auch Spiele, die über nicht spielimmanente Kooperationsplattfürmen verfügen (Bsp. Die Sims).

„Achiver“, Spieler*innen, die gerne ihre Leistung mit Auszeichnungen und Titel bestätigt bekommen, findet man heute in fast allen Spielen. Achivment ist heute ein fester Bestandteil der Kundenbindung.

Passend zu den jeweiligen Spieler*innen-Typen gilt es dann nur noch Spiele zu finden, die eine gute Balance zwischen Anforderung und Fähigkeiten herstellen, damit ein positives Spielerlebnis ermöglicht wird.

Das Rezept für ein faszinierendes Spiel ist damit grob beschrieben. Solche Beschreibungen lassen sich natürlich auch auf Bücher, Filme und Musik beziehen. Dann kannst du mal schauen, was dich an den Dingen fasziniert, die dich ansprechen. Für manche sind es eben Spiele. Die Gamescom als Messe bietet eine Plattform, um sich über Spiele zu informieren, Trends zu beobachten und mit andern Spieler*innen ins Gespräch zu kommen.

Es lassen sich, ganz besonders wenn man mit Jugendlichen arbeitet, Projekte rund um Computerspiele entwickeln, die dazu beitragen können, zentrale Themen zielgruppengerecht und lebensweltorientiert zu bearbeiten. Beispiele hierfür sind die Projekte, die meine Mitstreiter*innen und ich seit dem Jahr 2005 mit Jugendlichen durchgeführt haben. Hier eine Auswahl:

Zwei Filmbeispiele: Computerspiele und Sucht sowie Heroen, Heiler, Heckenschützen (YouTube-Videos)

Zwei Blogs: CamesCom 2011 und GamesCom 2013

Ansonsten bleibt mir nur zu sagen: Schaut euch mal das Spektakel in Köln an!

 

Martin Luther trifft Darth Vader

Eines Morgens saß eine kleine Playmobilfigur (Martin Luther) auf meinem Monitor. Beim herunternehmen fiel ihm sein Buch aus der Hand und landete fast neben der kleinen Figur von Darth Vader, die ich einmal für meine Unterstützung eines Kinderfilmprojektes der Kindertagesstätte Feuerwache erhalten habe. Die kleine Figur von Darth Vader verbirgt übrigens einen USB-Speicherchip, auf dem sich der wunderbare Film „STAR WARS VIII – Flucht von Endor“ befindet. (Trailer) Aber das nur am Rande!

Darth Vader schaute also Martin Luther tief in die Augen (oder war es umgekehrt?) und ich fragte mich, was beide miteinander verbindet. Klar, da sind schon mal äußerliche Gemeinsamkeiten: der schwartze Umhang und beide tragen eine Kopfbedeckung. Beide sind aus Kunststoff, beiden bin ich „real“ nie begegnet. Ich bin ihnen aber virtuell begegnet. Ich möchte ehrlich sein: Für mich macht das nur einen kleinen Unterschied, denn ich teile einen Gedanken, den Dr. Michael Klein, Direktor des Instituts für Neue Medien (INM), mit vireal beschrieben hat. Virtuelle Begegnungen lösen real etwas in mir aus. So wie Darth Vader und Martin Luther. Mit beiden kann ich mich nicht „real“ austauschen. Aber warum auch? Meine Haltung, mein Denken entwickelt sich im Rahmen meiner Möglichkeiten eben in der Auseinandersetzung mit den virtuell-realen Quellen, die beide hinterlassen haben. Auch wenn Darth Vader selber keine hinterlassen hat, er selbst ist ja auch nur ein Kunstprodukt. Aber zurück zum Kern.

Immer wieder begegnet mir im meinem Arbeitsalltag die Unterscheidung von real und virtuell, wobei ersteres als „gut“ und „richtig“, zweiteres als minderwertig, eben „nicht wirklich“ betrachtet wird. Eine „gute“ Kommunikation könne nur von Angesicht zu Angesicht erfolgen, nur dann sei sie „echt“ (kritische Anmerkungen siehe hier und hier). In kirchlichen Kreisen scheint diese Zweiteilung besonders beliebt. Da wird alles hin und her gebogen, bis es passt. Gerade las ich einen Beitrag eines Pastoralreferenten, der – wenn ich ihn richtig vestanden habe – ebenso argumentiert. Natürlich mit Bibelstellen und deren Auslegung (Exergese). Für mich dabei interessant: Kritische Positionen, die ich in vielen Punkten teile, treffen auf – wie ich finde – haarsträubende Positionen. Einerseits wird das Medium „Internet“ stark gemacht. Kirche muss das nutzen, die Chancen wahrnehmen und sich nicht wegducken in der Hoffnung, dass das alles vorbeigehe. Da bin ich in wesentlichen Punkten bei ihm. Dann aber konstruiert er einen Gegensatz, den ich so garnicht wahrnehme. Der mir aber vielerort auch begegnet. Das Internet ist NUR das Medium, eine vermittelnde Instanz!

Wird es denn andes wahrgenommen? Er schreibt an zentraler Stelle „Die mediale Form der Briefe dienen der Ankündigung von Besuchen oder der Beantwortung von Fragen; sie ersetzen aber die konkrete Begegnung nicht.“

Ich frage mich, ob das jemand behauptet? Es geht doch nicht darum, dass Medien konkrete „echte“ Begegnungen ersetzen. Es geht darum zu erkunden, wo der Einsatz von Medien Sinn macht. Eine Chatseelsorge kann wirken, auch wenn keine „reale“ Begegnung (ich persönlich halte Chats doch für ganz schön real!) stattfindet. Auch ein Brief kann diese Wirkung haben. Auch ein Buch. Auch die Bibel. Keiner der Autor*innen muss anwesend sein, wenn ich aus einem Text beispielsweise Erkenntnisse gewinne. Selbst eine Geschichte, die ich lese, kann frei erfunden sein…und trotzdem muss ich weinen, wenn ich sie lese. Wirken Filme nicht dann ganz besonders, wenn wir als Zuschauer*innen uns mit Personen identifizieren können? Wenn Themen angesprochen werde, die uns berühren?

So ist es auch mit Darth Vader. Zuerst übelst böse mit seinem Atemgeräusch, das so umnenschlich, so „virtuell“ wirkt. Dann sein Verhalten. Bekämpft den Sohn, der ihm dann nach 1:48 Minuten Kampf eine Hand abtrennt. Dath Vader stellt sich dann doch noch an die Seite seines Sohnes und wird letzten Endes wieder Mensch mit „richtigem“ Atem. Er wirkt wieder menschlich, so als ob er einer wäre. Bedenke: Wir sehen nur einen Film mit Schauspieler*innen.

Also, letzten endes geht es nicht um „virtuell – künstlich“ und um „real – wirklich“ sondern darum, wie etwas wirkt. Wenn jemand Trost braucht, dann spendet Trost. Wie auch immer. Wenn jemand einen Segen möchte, dann segnet. Wie auch immer. Wenn jemand Hilfe benötigt, dann helft.

Nun gibt es wieder einen lesenswerten Text, der die Überforderung der Menschen durch die Digitalisierung beschreibt. (Quelle)

Die evangelische Theologin Friederike Erichsen-Wendt, die als Pfarrerin in Windecken wirkt, hat ihre Gedanken dazu in ihrem Blog veröffentlicht. Ebenfalls lesenswert! Dieses „Ding“ mit der Digitalisierung

Da bleibt mir, der in theologischen Fragen keine großen Kompetenzen hat, nur den Hut zu ziehen. Als Mensch, der sich mit der Wirkung der Digitalisierung auseinandersetzt, eine Quelle neuer Erkenntnisse.

Vielleicht auch für dich?

Smartphones machen Säuglinge und Kinder krank

Zu viele Bücher Comics Walkmans Fernsehen Smartphones machen Kinder krank. Hinter Überschriften wieWie Smartphones schon Säuglinge und Kinder krank machen“ (Augsburger Allgemeine) und „Smartphones machen Kinder krank“ (Neue Züricher Zeitung und diagnose-funk.org) stehen Meldungen über die Ergebnisse der sogenannten BLIKK-Studie. Dabei handelt es sich um eine Studie im Rahmen eines Projektes, das sich auf der Homepage folgendermaßen beschreibt:

„Das Institut für Medizinökonomie und Medizinische Versorgungsforschung der RFH Köln (iMöV) und der Berufsverband der Kinder- und Jugendärzte (BVKJ) haben gemeinsam das Projekt „BLIKK-Medien – Bewältigung, Lernverhalten, Intelligenz und Krankheiten – Kinder und Jugendliche im Umgang mit elektronischen Medien“ entwickelt. Der Deutschen Kinderschutzbund und die Deutsche Sportjugend wurden als Kooperationspartner in das Projekt integriert. Mit der Übernahme der Schirmherrschaft durch die Drogenbeauftragte des Bundes bekundet auch die Politik den hohen Stellenwert des Projektes. Es soll nach nachweisbaren Zusammenhängen zwischen den Mediennutzungszeiten und möglichen psychischen sowie physischen Auffälligkeiten im Rahmen der Früherkennungsuntersuchungen U3-J1 gesucht werden.“

Als Forschungsfragen werden an gleicher Stelle definiert:

  1. Wie lässt sich ein normaler oder ein erhöhter Mediengebrauch definieren?
  2. Welche Auswirkungen hat ein erhöhter Mediengebrauch auf die körperliche, geistige, soziale und schulische Entwicklung von Kindern und Jugendlichen?
  3. Haben frühzeitige Beratungs- und Informationsgespräche einen positiven Einfluss auf das Medienverhalten von Familien, Kindern- und Jugendlichen?
  4. Welche Auswirkungen haben ein erhöhtes Medienverhalten und deren gesundheitlichen Folgen auf die Gesundheitsausgaben von morgen?

Eine wichtige Fragestellung, wie ich als Sozialwissenschaftler, Fachreferent, Vater und Opa finde.

Bevor ich zu einer Einordnung der ersten Ergebnisse was Form und Inhalt angeht eingehe, einige grundlegende Erläuterungen zu wissenschaftlichen Methoden empirischer Sozialforschung. Wichtig ist mir dies wegen der Bedeutung, die Forschung und deren Ergebnisse für die öffentliche Debatten und das politisches Handeln haben. Studienergebnisse werden (vor allem hier in Deutschland) gerne genutzt, um politische Handlungen zu begründen.

Forschung besteht aus mindestens drei Schritten, dem Forschungsinteresse sowie der Erhebung und Bewertung von Daten. Beides, die Erhebung wie die Bewertung (Intrerpretation) sind geleitet von einem Erkenntnisinteresse. Das dient sozusagen als „Katalysator“. Ein kleines Beispiel:

Ich zähle die Neugeburten in einem Dorf. Seit drei Jahren steigend! Ich zähle die im Dorf nistenden Störche. Steigend. Bewertung: Weil im Dorf mehr Störche nisten, gibt es mehr Kinder. Das Ganze wird, natürlich mit einer schönen Grafik versehen, veröffentlicht. Die Daten stimmen. Der „Katalysator“ ist dabei die verschiedenen Vorannahmen, die in die Forschung einfließen:

  1. Störche und Kinder haben etwas miteinander zu tun.
  2. Es sind nicht die Anzahl der Wühlmäuse, die im gleichen Zeitraum auch gestiegen ist

Stephen Toulmin hat für die Analyse von Argumenten in seinem Werk The Use of Argument, 1958 ein Schema entwickelt, das hier (ein OER Bildungsserver!) sehr gut dargestellt ist und das ich als Grundlage meiner Bewertungen von Forschungsergebnissen nutze. Im Falle unseres Storch-Kinder-Beispiels ist es nicht logisch begründet, dass Störche und Kinder etwas miteinander zu tun haben. Dieses „Wissen“ basiert auf alten Erzählungen, nach denen die Störche die Kinder bringen. Das Wühlmäuse (oder andere Dinge) keine Bedeutung für die Interpretation der Zahlen haben ist damit begründet, dass das ja nix damit zu tun hat. Oder hast du davon schon mal was gehört?

Toulmin nennt dies nicht „Katalysator“, sondern „Schlussregel“. Die sollte, muss aber nicht, immer begründet sein. Oftmals werden Schlussregeln verwendet, die nicht dargestellt werden, sondern auf – beispielsweise – gemeinsamen Verständnis beruhen. Ja, Störche bringen eben die Kinder, das ist schon seit Generationen bekannt.
Es gibt auch immer etwas, Toulmin nennt dies „rebuttal“, also Gegenrede, die gegen die Argumentation, gegen die Anwendung der Schlussregeln steht. „Im Nachbardorf sind auch vermehrt Störche, ohne dass es zu einer Steigerung der Geburtenrate kam. Ach, das lassen wir mal weg, hat ja für unsere Forschung keine Bedeutung.“ Soweit meine kleine Grundlage, die aber für das Verständnis der empierischen Sozialforschung nach meiner Ansicht (und nach der meines damaligen Professors Dr. Dr. Mans) immens wichtig ist.

Nun aber zur BLIKK Studie. Zur Form. Ich kann hier nur sagen, dass ich es in letzter Zeit ziemlich unerträglich finde, wenn Studienergebnisse der medialen Öffentlichkeit präsentiert werden, ohne die Studie als Grundlage für eine Bewertung der Ergebnisse zugänglich zu machen. Aber hier scheint der Zweck die Mittel zu heiligen (Redensarten-Index). Am 29. Mai 2017 war es soweit. Die Ergebnisse wurden der Öffentlichkeit vorgestellt. In der Pressemeldung heißt es: „Diese Studie ist ein absolutes Novum. Sie zeigt, welche gesundheitlichen Folgen Kinder erleiden können, wenn sie im digitalen Kosmos in der Entwicklung eigener Medienkompetenz allein gelassen werden, ohne die Hilfe von Eltern, Pädagogen sowie Kinder- und Jugendärzten.“ (Marlene Mortler, Drogenbeauftragte der Bundesregierung)

Dazu wurden zwei Häppchen gereicht: Ein Faktenblatt und eine Präsentation, die (wegen Überarbeitung) im Moment nicht abrufbar ist (soll im August wieder online sein). Da mir nur die Präsentation vom 29.Mai 2017 (pdf) vorliegt und ich davon ausgehe, dass die Ergebnisse dort der Wahrheit entsprechen, gehe ich nun auch auf diese Präsentation ein. Leider gibt es von der Pressekonferenz keine Audio- oder Video-Aufzeichnung. Das wäre sicherlich spannend. Falls es abweichende Ergebnisse in den Präsentationen gibt, werde ich ein Update der Bewertung veröffentlichen.

Es wurden in die Befragung 5.573 Kinder und Jugendliche im Rahmen der kinderärztlichen Untersuchungen U3 – U11 einbezogen. Methodisch wurden Eltern befragt und in 79 Praxen Untersuchung durch Kinder-/Jugendärzte durchgeführt. So ganz klar ist es nicht erkennbar, scheinbar wurden mit den Eltern (mit einem/mit beiden? Unklar!) standartisierte Befragungen mit Fragebogen durchgeführt (Fragebogen zum Lebensumfeld, Medienfragebogen, Eltern-/Jugendfragebogen (Papousek/Mannheimer), Untersuchungsbogen). Da die Fragebögen, bis auf den von Mannheimer, mir nicht vorliegen und ich sie auch nirgends gefunden habe, kann ich hier auch leider nicht darauf eingehen. Die Jugendlichen wurden mittels eines standardisierten Evaluationsbogens befragt. Die Schlüsselergebnisse im Wirkung – Ursache Vergleich:

  1. bei Säuglingen (U3 – U6) Fütter- und Einschlafstörungen … wenn die Mutter während der Säuglings-Betreuung parallel digitale Medien nutzt.
  2. bei 2-5 jährigen (U7 – U9) Motorische Hyperaktivität / Konzentrationsstörungen …bei täglicher Smartphone-Nutzung > 30 Min.
  3. Sprachentwicklungs-Störungen in Verbindung mit täglicher digitaler Bildschirmnutzung
  4. 69,5% können sich weniger als zwei Stunden selbständig beschäftigen ohne die Nutzung von digitalen Medien
  5. bei 8-13 jährigen (U10 – J1 ) …motorische Hyperaktivität/ Konzentrationsschwäche in Verbindung mit einer erhöhten digitalen medialen Nutzungsdauer von > 60 Minuten
  6. Erhöhter Genuss von Süßgetränken und Süßigkeiten sowie ein erhöhter BMI bei täglicher digitaler Bildschirmnutzung
  7. bei 13-14 jährigen... Selbstauskunft der Jugendlichen (J1)…Ein nennenswerter Teil der befragten Jugendlichen gab an, Probleme zu haben, die eigene Internetnutzung selbstbestimmt zu kontrollieren und berichtet von negativen Konsequenzen ihrer Internetnutzung im Alltag…. erhöhtes Gefährdungspotential für die Entwicklung einer digitalen Mediensucht für Jugendliche

Die Elternbefragung ergab weitere berichtenswerte Ergebnisse: Auf die Frage…
Haben Sie sich schon einmal über Mediennutzung informiert ? sagten 41% der Eltern NEIN.
Besteht Beratungsbedarf für den Umgang Ihres Kindes/Jugendlichen mit Internet- oder Smartphone-Nutzung? antworten 90% mit NEIN.

Die Autor*innen der Studie führen die Entwicklungs-Auffälligkeiten bei auf eine beschränkte „Digitaler Medien-Nutzungs-Kompetenz“ zurück. Der Stellenwert des Informationsbedarfes zur optimalen Nutzung “Digitaler Medien” wird unterschätzt. Es liegt eine Fehlsteuerung (Dysregulierung) des Medien-Nutzungsverhaltens vor.

Die Forschungsgruppe macht folgende Vorschläge:

  1. Handyfreie Zonen (beispielsweise der Essentisch) und einen digitalen Führerschein. Für wen?
  2. Digitale Mediennutzung ja! Aber mal Pause machen mit …auf Bäume klettern, …kreativ sein, ….Vorbilder
    erleben, …ins Schwimmbad gehen. Mal mit Freundschaft, Abenteuer, Vertrauen, Ausdauer…KICKEN statt
    „Klicken“, BIKEN statt „Liken“ und PADDELN, statt „Daddeln“
  3. Überführung der Studie in eine Langzeitstudie

Soweit die Ergebnisse. Wie beschrieben, eine fundierte Bewertung ist erst dann möglich, wenn die ganze Studie mit ihrem Methodenteil vorliegt. Was die Ergebnisse angeht, so ist hier offen, wie die Forscher*innen zum Ergebnis kamen. Aber, und davon kann ausgegangen werden, die Ergebnisse reproduzieren gesellschaftliche Erwartungen. Leider ist nicht gesagt, welche digitalen Medien die Mütter während des Stillens genutzt haben. Ein Hörbuch? Video on Demand? Haben sie paralell ein Computerspiel gespielt? Was passierte während des Stillens in der Umgebung? Waren die Mütter alleine oder in Gesellschaft? Was ist mit den Vätern? Wichtige, leider unbeantwortete Fragen. Julia Schönborn wählte für ihren Blog-Beitrag zur BLIKK-Studie die Überschrift „Die Mütter sind Schuld. Und die Smartphones. Aber am meisten die Mütter.“

Über die Empfehlungen möchte ich mich an dieser Stelle auch nicht groß auslassen. Sie führten schon im Netz zu Lachanfällen. Handyfreie Zohnen? Bestimmt meinen sie Smartphones, denn wer hat heute noch ein Handy? Für wen soll der digitale Führerschein sein? Die Eltern? Die Mütter? Die Kinder? Die Großeltern? Welche Inhalte? Wo weden die Punkte eingetragen. In Flensburg? Bei der NAS?

Digitale Nutzung mit Pause. Eine Selbstverständlichkeit. Kreativ sein, auf Bäume klettern, ins Schwimmbad gehen…Super. Ich würde das noch erweitern. Reiten gehen, Doppelkopf spielen (ok, beides nicht für Säuglinge!).  Für die Kleinen ab 2 Jahren würde ich sogar schon „Tempo – Kleine Schnecke“ empfehlen. dann können sie auch gleich erste Regelspiele spielen und gewöhnen sich so an das spätere Regelwerk, dass bestimmt mit digitalen F+ührerschein festgeschrieben ist. Führerschein-Klasse 5 (Bildschirmzeit bis 15 Minuten am Tag), Klasse 4 (Bildschirmzeit bis 30 Minuten/Tag)…bis hin zur Klasse 0 (Pech gehabt, heute nix Bildschirm!).

Das das Forscher*innenteam gerne weiterforschen würde war ja absehbar.

So endet die kleine Zusammenfassung mit dem Statement von Institutsleiter Prof. Dr. Riedel (Instituts für Medizinökonomie und medizinische Versorgungsforschung der Rheinischen Fachhochschule Köln) dazu: „Als Fazit der Studie ergibt sich, dass der richtige Umgang mit den digitalen Medien, die durchaus einen berechtigt hohen Stellenwert in Beruf und Gesellschaft eingenommen haben, frühzeitig kontrolliert geübt werden soll. Dabei müssen  soziale und ethische Werte wie Verantwortung, reale Kommunikation, Teamgeist und Freundschaft auf allen Ebenen  der Erziehung gefördert werden. Kinder und junge Menschen sollen lernen, die Vorteile einer inzwischen globalen digitalen Welt zu nutzen, ohne dabei auf die Erlebnisse mit Freunden im Alltag zu verzichten.“

Da können wir uns doch alle anschließen. Einen lesenswerten, kritischen Artikel zur Studie ist in der TAZ erschienen.

Zu guter Letzt: Ergebnisse von Studien zu veröffentlichen, die politisch wirkmächtig sein wollen und sollen, ohne dass die Studie vorliegt, ist unseriös und dient einzig eigenen Interessen. Denen der Forscher*innen, denen der Drogenbeauftragten. Denen der Presse, die es schon immer gewußt haben. Den Menschen, denen einfache Erklärungen für komplexe Zusammenhänge gerade recht kommen. Aber nicht dem öffentlichen Interesse oder gar einer kritischen gesellschaftlichen Würdigung. Hier ist eine soche Vorgehensweise eher kontraproduktiv. Aber vielleicht will sie das ja auch sein.

Beitragsbild: Pixabay